타르코프 맵 이동 시스템, 이렇게만 나왔어도...
- RoamerLee

- 7월 24일
- 3분 분량
최종 수정일: 8월 18일
우선 저는 타르코프를 열심히 하는 편도 아니고, 게임 개발을 잘 아는 것도 아닙니다. 예전에 2019년까지는 타르코프를 하긴 했어요. 하지만 게임이 너무 하드코어하고, 글리치나 버그도 많았고, 제가 이해하기 힘든 시스템도 있어서 그만뒀습니다. 그래도 이 게임엔 분명 잠재력이 있다고 봅니다. 최근에 니키타가 ‘맵 이동’ 기능을 강하게 밀어붙였지만 결과는 좋지 않았죠.
다만 핵심만 몇 가지 바꾸면 훨씬 좋아질 거라고 생각합니다. 원래는 “완벽해질 것”이라고 말하고 싶었지만 사람마다 의견이 다를 수 있으니 톤을 조금 낮춰 볼게요. 그래서 오늘은 이스케이프 프롬 타르코프의 ‘맵 이동’에 대한 제 생각을 정리해 보았습니다.
스폰 & 맵 이동 지점
핵심 변경점을 말하기 전에, 스폰과 맵 이동 지점부터 짚고 가죠. 들은 바로는 현재 스폰/이동 지점이 너무 적어서, 맵마다 사실상 한두 곳만 쓰이는 경우가 많다고 합니다. 그 결과, 플레이어들이 특정 위치에 몰려서 스폰 킬이 양산되는 상황이 벌어집니다.
이건 코어 유저든 하드코어 유저든 게임 플레이에 전혀 도움이 되지 않죠. 스폰 지점은 반드시 여러 곳으로 늘려야 합니다. 동의하시죠? 다음으로 넘어가 볼게요.
서버 구조

지금은 맵 이동을 완료한 모든 유저가 서버가 채워질 때까지 기다려야 합니다. 어떤 사람은 40분, 길면 한 시간을 기다리기도 하죠. 이렇게 흐름이 끊기면 게임 템포가 무너지고, BSG가 준비한 맵 변주도 제대로 즐기기 전에 탈주하게 됩니다. 이걸 바꾸려면 서버 구조부터 손봐야 합니다. 45분짜리 로비 하나 열고 닫는 방식이 아니라, 상시로 돌아가는 서버가 필요합니다. “그럼 서버는 그걸 어떻게 감당하냐?” 하실 텐데, 여기에 대한 아이디어가 있습니다.

예를 들어, 어떤 플레이어가 커스텀에서 우드로 이동했다고 해봅시다. 그 유저는 즉시 우드를 돌고 있는 신규/진행 중 서버에 합류합니다. 그리고 탈출하거나 다른 맵으로 이동하기 전까지 개인 타이머 40분을 부여합니다. 기존과 크게 다르지 않죠? 핵심은 여기부터입니다. 더 이상 공용 타이머는 없습니다. 플레이어마다 탈출까지의 시간 제한이 따로 돌아갑니다. 이렇게 하면 접속 환경이 안 좋거나 로딩이 느린 유저도 맵을 좀 더 자유롭게 탐색할 수 있습니다. 여기에 덧붙여, 같은 분대가 아니거나 동시에 이동하지 않은 신규 합류자에게는 5분 정도의 딜레이를 주면 좋겠습니다. 이미 스폰 지점을 늘리기로 했으니, 이 조합이면 스폰 킬도 꽤 줄어들 겁니다. 그리고 그 대기 시간에는 간단한 ‘이동 컷신’이 있으면 더 좋겠죠.
아이템 리젠
다음 질문은 아마 이거일 겁니다. “그럼 아이템은요? 서버가 계속 돌아가면 이미 싹 털린 상태 아닌가요?” 이건 간단한 방식과 더 그럴듯한 방식, 둘 다 가능합니다. 간단하게 가려면, 인구 밀도가 낮은 지역의 아이템은 새 플레이어가 들어올 때마다 재생성하면 됩니다. “그건 타르코프 같지 않은데요?”라고 하신다면, 더 그럴듯한 방법이 있습니다.
새로운 플레이어가 들어오면, 이미 털린 비인기 지역에 그 지역 테마에 맞는 아이템을 지닌 스캐브를 스폰시키는 겁니다. 유저 입장에선 “아, 스캐브가 먼저 털고 있었다”는 내러티브가 생기고, 세계관 몰입도도 올라갑니다.
“그럼 마크방은요?” 간단합니다. 30~40분마다 초기화하되, 플레이어가 근처에 있으면 이벤트를 트리거합니다. 예컨대 외곽이나 인접 구역에 컬티스트나 다른 NPC를 소규모로 스폰시키고, 그들이 문을 닫고 잠그게 합니다. 그 상태에서 해당 방 내부의 루트를 리셋하는 식이죠.
보스 리스폰
보스는 세계관에 어긋나지 않으면서도 크게 개선할 여지가 있습니다. 우드를 예로 들어볼게요. 슈투르만이 플레이어에게 처치되면, 한두 시간이 지난 뒤 사니타르와 그 일행을 아웃스커츠 근처에 스폰시킵니다. 그들이 제재소 방향으로 이동해 슈투르만과 부하들의 시신을 회수하고, 시신은 사라집니다. 일정 시간이 지나면 맵의 외곽 쪽에서 새로운 슈투르만이 리스폰되는 식입니다. 사니타르가 살아남아 있다면 일정 확률/시간 후 다른 동일 진영의 보스로 교체하고 루프를 반복합니다. 이렇게 동일 진영 내 다른 보스들의 등장 확률을 섞어 주면, 경기 흐름이 훨씬 다채로워집니다.
서버 과부하
“서버가 계속 돌아가면 언젠가 과부하가 오지 않나요?” 물론입니다. 그래서 여기에 대한 해법도 같이 제안합니다. 서버가 과부하에 근접하기 전에—대략 1~2시간 전—그 서버로의 신규 합류를 막습니다. “허무하게 간단하네?” 싶으시겠지만, 아직 끝이 아닙니다.
설령 모든 플레이어가 탈출하면 서버를 재시작한다 하더라도, 여기에 얹을 새로운 이벤트가 게임 흐름을 바꾸고 재미와 세계관 타당성까지 챙길 수 있습니다. 저는 이걸 ‘과부하 이벤트’라고 부르고 싶습니다.
과부하 이벤트
“그래서 뭘 하자는 건데요?” 두 가지 콘셉트를 생각했습니다. 야외 맵(커스텀, 우드 등)용 하나, 실내 맵(랩, 팩토리, 인터체인지 등)용 하나입니다.
야외 맵에는 ‘종말의 시간’ 이벤트를 제안합니다. 서버 리셋 30분 전, 맵 곳곳에서 색이 뒤틀린 조명탄과 연막이 피어오르고, 결국 맵 전체가 혼란스러운 색의 안개로 뒤덮입니다. 그와 동시에 컬티스트 무리가 남아 있는 플레이어들을 추격합니다.
실내 맵에는 ‘정화(Purify)’ 이벤트를 제안합니다. 건물 내부라는 설정을 살려, 갑자기 전등이 꺼지고, 맵 끝 어딘가에서 정체 모를 소리들이 들려옵니다. 비명, 섬뜩한 기척이 스며들고, 멀리서 주황빛 불꽃이 어른거립니다. 손전등을 비추자, 화염방사기를 든 컬티스트가 보입니다. 그는 아직 탈출하지 못한 PMC들을 사냥하고 있죠. 당신이 흠칫 소리를 내자, ‘정화자’가 느릿하게 고개를 돌립니다. 마스크와 급조된 얼굴 보호구 때문에 웅얼거림은 알아듣기 어렵습니다. 급히 방아쇠를 당기지만 총은 즉시 걸려버립니다. 그는 천천히 다가오며 화염방사기의 압력을 확인하는 듯합니다. 당신은 달립니다. 출구를 향해 내달리다 시신에 걸려 넘어집니다. 허둥지둥 걸림을 해제하려는데, 그가 다가옵니다. 그때 총성이 울립니다. 정화자의 가스통이 새는 소리가 나고, 당신은 권총을 꺼내 마무리 사격을 합니다. 정화자는 불길에 휩싸이고, 등 뒤에서 러시아어가 들립니다. 올려다보니 BEAR PMC가 손을 내밀고 있습니다. 그렇게 겨우 탈출에 성공합니다.
그 뒤 서버는 리셋되고, 사이클이 반복됩니다. 이 이벤트 동안—특히 ‘정화’ 이벤트 중에—사망하면 보험 아이템은 회수되지 않습니다. 대신 ‘수리 불가한 고장 난 화염방사기’ 같은 특정 퀘스트 아이템을 얻을 기회가 생길 수는 있습니다.
이상이 현재 타르코프 ‘맵 이동’ 시스템에 대한 제 제안입니다. 흥미롭게 보셨다면, 아이디어가 마음에 들거나 다른 의견이 있으시면 공유, 좋아요, 댓글 부탁드립니다.










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